Entre paréntesis | Edición 17 | 18 diciembre, 2025

Death Stranding o el mundo sin nosotros

“Estamos ante una producción audiovisual que amalgama distintas expresiones artísticas”. Así se nos presenta Death Stranding, un videojuego que nos sitúa en un escenario desolado y nos desafía a una conexión humana distinta.
Death Stranding o el mundo sin nosotros portada

A lo largo de cinco décadas, lo que empezó como una picardía de programadores se convirtió en una industria: desde aquellos juguetes electrónicos como los arcades y el Family hasta los juegos para los dispositivos móviles, lo que se diversificó no es solo la oferta y las consolas, sino también la naturaleza de los videojuegos. Al igual que el cine, evolucionó como entretenimiento, pero haciendo lugar al arte. El desarrollo de los videojuegos ha propiciado algunas piezas que, por la originalidad de sus universos y relatos y la riqueza de sus tramas, por la complejidad de sus personajes y su belleza sonora y audiovisual, constituyen valiosos objetos culturales.

De todas maneras, es comprensible que todavía hoy los videojuegos sigan siendo considerados solo eso: juegos en un espacio virtual. Se pierden de vista así obras que son mucho más que un mero entretenimiento (sin desmerecer por ello el acto de jugar, ¿quién podría pensar que eso está mal?). En estas breves líneas, nos atreveremos a recomendar a los lectores la obra maestra del senséi digital Hideo Kojima: Death Stranding.

Estamos ante una producción audiovisual que amalgama distintas expresiones artísticas: desde la banda sonora orquestal del propio juego compuesta por Ludvig Forssell hasta el diseño visual de un mundo con identidad propia, pasando por la presencia de actrices y actores reconocidos del mundo del cine. Así, tenemos a Norman Reedus (The Walking Dead), Mads Mikkelsen (La cacería), Léa Seydoux (La Vie d’Adèle) o el cineasta Guillermo del Toro (El laberinto del fauno). Y la segunda parte del juego, sobre la que no nos extenderemos aquí, cuenta con la presencia de Elle Fanning (I Think We’re Alone Now) o el cineasta George Miller (nada más y nada menos que el director de Mad Max).

Death Stranding se muestra así como una experiencia jugable, pero en buena medida cinemática (muy cinemática) que vio la luz allá por 2019. Y nos propone, ante todo, que reflexionemos sobre la conexión humana. Casi a modo premonitorio –sin que todavía hubiera llegado a estas costas la pandemia de COVID-19–, el título que da nombre a la obra hace referencia a un evento de extinción. Como consecuencia de él, la barrera que divide el mundo de los vivos del de los muertos está rota, resquebrajada.

En ese contexto, nosotros, jugadores, nos encargaremos de controlar a Sam Porter Bridges en un Estados Unidos prácticamente desolado, inspirado geográficamente en Islandia. Nuestra tarea será ir conectando distintos lugares y personas a una red digital y territorial, como una suerte de recurso ante la soledad y el desamparo de un mundo donde los vivos son pocos y los muertos, “llegados” a través de las fisuras en la barrera que mencionamos, son muchos. Esos viajes, por momentos, irán acompañados por temas musicales que se fundirán de una manera majestuosa con el escenario, como cuando arribamos por primera vez a Port Knot City. Y en otros tramos, por el contrario, solo escucharemos el sonido de nuestras pisadas o del motor de la trirrueda en una no exenta de peligros inmensidad que por momentos parecerá inabarcable.

En ese recorrido, seremos porteadores (inspirados en los bokka japoneses) de carga y nos ocuparemos de llevar mensajes, productos, herramientas o materiales perdidos en los vastos parajes donde se desarrolla el juego. En este mundo desolado, seremos una especie de puente (así, Bridges, se llama la compañía para la que trabajamos) que irá conectando a los distintos habitantes de su mundo. Muchas veces tendremos que ganarnos la confianza de algunos personajes para que se unan a la red y, de ese modo, esta crezca y se haga más fuerte. Y para ello podremos realizar construcciones (puentes, escaleras, refugios para la lluvia, rutas) que otros jugadores en el mundo podrán utilizar para hacer su propio viaje más llevadero.

Y aquí es donde aparece una de las mecánicas (y propuestas) más interesantes de este juego: el multijugador asimétrico. ¿En qué consiste? Pues bien, seremos parte de un clúster de jugadores reales a lo largo y ancho del globo y, aunque no podremos verlos ni interactuar de manera directa con ellos, sí seremos capaces de usar sus construcciones, aprovechar sus materiales para construir caminos o usar los propios para ayudarlos. Cada una de esas interacciones irá sumando “me gusta” y esto, a su vez, irá creando una red digital virtual en la que podremos colaborar con personas reales al hacerlo con sus personajes virtuales.

En este punto no podemos dejar de mencionar una de las particularidades de Hideo Kojima: siempre ha tendido no solo a unir a las personas, sino también a hacer que el mundo real y el virtual interactúen (como salir afuera a cargar con sol el cartucho de Boktai: The Sun is in Your Hand, videojuego del 2003). De hecho, sin ir más lejos, promocionó Death Stranding 2 regalando pañuelos en la calle con códigos QR que llevaban al tráiler del juego. En sus propias palabras:

Death Stranding es un juego de conexiones. Por eso, aunque anticuado, quise probar este gesto de entregarle algo a alguien. El acto de recibir un objeto directamente de un desconocido se acerca mucho al tipo de conexión que se explora en Death Stranding.1

Pero, claro, la reacción no fue la que esperaba y tuvo que recurrir a redes sociales para hablar sobre la campaña en el mundo real. A su modo, una suerte de Quijote moderno que pelea contra los imbatibles molinos de viento del mundo digital, Kojima en Death Stranding intenta usar dicho mundo para que nos escuchemos un poco más, para que nos detengamos un poco más, para que nos conectemos un poco más. Y lo hace a la misma altura, con el mismo compromiso artístico, con que puede hacerlo cualquier otra obra de arte que sea capaz de emocionarnos y dejarnos una que otra pregunta. Los invito a experimentarlo.

Notas

1. Traducción de Automaton Media. Enlace al artículo en japonés: https://ananweb.jp/categories/entertainment/62013


Es licenciado en Letras Modernas y técnico en corrección literaria por la Universidad Nacional de Córdoba. Es corrector del ISEP, entre otros espacios
educativos y editoriales.